viernes, 2 de diciembre de 2011

Presentacion de App Inventor

Puedes acceder desde

URL: http://www.appinventorbeta.com/ode/Ya.html


Una vez que inicies sesión te aparecerán todos aquellos proyectos que tu hayas realizadas en mi caso ya tengo algunos.

Le damos donde dice New y le asignamos un nombre al proyecto en este caso le llamaremos Pong



Y presionamos ok.

Bueno aparecerá el escenario para crear nuestra aplicación, lo primero que usaremos arrastraremos hasta el Sreen será una label a la cual le daremos el nombre de ‘lNivel’, y en el campo text escribimos “Nivel 1”.



Después agregamos un Cambas y le damos los parámetros como se muestra en la siguiente imagen

Una vez configurado el cambas de la paleta de animation agregamos un objeto llamado ball y lo configuramos de la siguiente manera.



Después de agregar el ball ahora seleccionamos un ImageSprite y le asignamos la imagen de una barra como se muestra en la figura.



Bueno ahora insertaremos los obstáculos que derribaremos con la bola, puedes insertar tantos ImageSprite como obstáculos desees en este manual utilizaremos 20 obstáculos a derribar. Tu diseño podría quedar así. Para agregar imagen a cada imageSprite repite el procedimiento que con el ImageSprite inicial.

Después de insertar todos los ImageSprites deseados colocamos un botón y dos label como se muestra en la siguiente figura. bntIniciar, lRecord, lMaxRecord

Bueno llegado hasta esta parte el diseño visual de nuestra aplicación ya se encuentra terminado, tú puedes dar tus afinaciones deseadas.

Ahora nos pasamos del lado del editor de bloques, para eso hacemos clic en el botón superior donde dice “Open the blocks Editor”, esta función no estará disponible si no tienes instalado java, así que si es tu caso instálalo antes de continuar.

Aceptamos en los cuadros de dialogo que aparecen y en cuestiones de minutos se nos abrirá el editor de bloques.

El primer bloque que colocaremos será el siguiente. En el evento click del btnIniciar agregamos los siguientes bloques.



Le asignamos un comportamiento a la bola cuando choque con un obstáculo



Después le asignamos el movimiento a la barra que llamada paddle, le diremos que se moverá solo de izquierda a derecha solamente

Después de eso declaramos esta sección de variables, como se aprecia en la imagen.



Bueno ahora declararemos unos procedimientos que serán de mucha utilidad para el funcionamiento de nuestra aplicación, el primero es:

Utilizado para habilitar de nuevo todos los obstáculos.



Usado cuando deseamos guardar el mayor record.

Este Procedimiento se dispara cada vez que se desea actualizar el record de Score, si te das cuenta este procedimiento ya utiliza los procedimiento ya creados (MostrarPin, ActualizarTotalRecord), por eso es importante que los crees en el orden que se dicen en el manual


Este procedimiento es utilizado para regresar todo a un modo de inicio



Una vez declarados todos los procedimientos nos vamos al evento EdgeReached de la bola y le agregamos los siguientes bloques.



Hasta esta parte nuestro código parece estar completo, pero si lo corres te darás cuenta que cuando la bola choca con los obstáculos estos no desaparecen, para esto utilizaremos el siguiente evento de cada ImageSprite.



En este ejemplo solo muestro los bloques para 3 ImageSprite pero si tienes 10 o 20 tendrás que hacer esto mismo para cada una de ellas.

Espero y te haya servido….

Antelo García Ezequiel










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